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Atelier sensoriel sur mur interactif avec des personnes âgées accompagnées par une animatrice
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Médico-social · 9 septembre 2026 · 8 min de lecture

Jeu cognitif en EHPAD : stimuler la tête en faisant bouger le corps

La plupart des ateliers cognitifs se font assis, autour d'une table, avec des feuilles. Les résidents s'y ennuient vite et les équipes tournent en rond. Voici comment des établissements font travailler la mémoire, l'attention et le langage en gardant les résidents debout, et ce que cela change dans la salle.

Ce qu'on appelle un jeu cognitif, et ce que le mouvement y ajoute

Un jeu cognitif sollicite ce que les professionnels appellent les fonctions supérieures : la mémoire, l'attention, le langage, le calcul, le repérage dans l'espace, la capacité à planifier une action. En EHPAD, il prend le plus souvent la forme d'un quiz, d'un loto, de mots à retrouver ou d'images à associer. Le support est presque toujours le même : une table, des feuilles, un groupe assis en cercle.

Ce format fonctionne, mais il a deux limites que toutes les équipes connaissent. La première est l'attention : au bout de vingt minutes assis, une partie du groupe décroche. La seconde est le corps, qui ne travaille pas du tout, alors que rester assis toute la journée pèse lourdement sur l'autonomie des résidents.

Faire le même exercice debout change la mécanique. Le résident cherche la bonne réponse, puis il doit se déplacer et viser pour la donner. L'effort mental et l'effort physique se répondent au lieu de s'exclure. C'est le principe des jeux projetés sur un mur interactif : la réponse se donne avec le corps, en lançant une balle en mousse ou en touchant la cible de la main.

Le vrai problème d'un atelier cognitif : le groupe n'est jamais homogène

Dans une même salle, une animatrice se retrouve avec des résidents autonomes qui s'ennuient si c'est trop simple, des résidents en fauteuil qui ne peuvent pas atteindre un support placé en hauteur, des personnes désorientées qui perdent le fil d'une consigne longue, et parfois une ou deux personnes qui ne s'expriment plus verbalement.

Un atelier sur feuille oblige à choisir un niveau, donc à laisser une partie du groupe de côté. C'est la raison pour laquelle beaucoup d'ateliers cognitifs finissent par se réduire aux mêmes six ou sept résidents, toujours les plus à l'aise.

Sur un mur, le niveau se règle sans que personne ne le voie. La taille des cibles, la vitesse, la durée de la partie et le nombre de propositions se modifient en quelques secondes entre deux manches. Un résident en fauteuil joue sur la partie basse de l'image, un résident debout sur la partie haute, et les deux participent à la même partie.

  • Cibles agrandies pour une personne malvoyante ou tremblante
  • Partie basse de l'image réservée aux joueurs assis
  • Consignes courtes, une seule information à la fois
  • Manches de deux à trois minutes, pour respecter les capacités d'attention

Quatre familles de jeux cognitifs qui tiennent debout

Toutes les activités cognitives ne se transposent pas en mouvement. Quatre familles fonctionnent bien et couvrent l'essentiel des objectifs d'un projet d'animation.

La mémoire visuelle. Des paires à retrouver, des images qui apparaissent puis disparaissent. Le résident mémorise, se déplace, désigne. L'écart avec un jeu de paires posé sur une table est le déplacement, qui ancre le souvenir dans un geste.

Le langage. Des lettres à assembler, des mots à compléter, des catégories à trier. Ces jeux font parler le groupe autant qu'ils le font bouger : les résidents s'entraident à voix haute, ce que le format sur feuille produit rarement.

Le calcul et les nombres. Des opérations simples, des suites, des sommes à atteindre. Cette famille fonctionne particulièrement bien avec les résidents ayant gardé de bons réflexes scolaires, et qui retrouvent une fierté immédiate.

Le repérage et l'attention. Des cibles à toucher dans un ordre donné, des intrus à trouver, des couleurs à suivre. Ces jeux travaillent l'attention soutenue, la coordination et la capacité à ne pas répondre au mauvais signal.

Combien de résidents dans une séance, et comment elle se déroule

Cinq résidents jouent en même temps sur le mur, et seize peuvent participer à la même partie en se relayant. Cette proportion correspond au groupe d'animation classique : ceux qui attendent leur tour regardent, commentent et encouragent, ce qui fait partie de l'activité et non de l'attente.

Le nombre d'impacts détectés en même temps n'est pas limité. Concrètement, une animatrice peut faire jouer deux résidents côte à côte sur la même zone sans avoir à réguler qui touche quand, et sans que le mur se perde.

Une séance tient en trois temps. Cinq minutes pour installer le groupe et lancer un jeu très simple, qui sert d'échauffement et met tout le monde en confiance. Vingt à vingt-cinq minutes d'activité, en changeant de jeu toutes les deux ou trois manches. Cinq minutes de fin calme, souvent un jeu d'images ou de sons, pour redescendre avant le retour en chambre ou en salle commune.

Ce que cela demande à l'équipe, concrètement

C'est la question qui décide de l'usage réel d'un équipement. Un dispositif qui demande une longue préparation finit dans un placard, quelle que soit sa qualité.

Le mur ne demande aucune connexion : tous les jeux sont embarqués dans le boîtier, et une prise électrique suffit. C'est un point qui compte en établissement, où le réseau est souvent réservé aux usages de soin et où faire ouvrir un accès prend des semaines.

Vingt jeux fonctionnent à vie, sans abonnement. Une équipe peut donc animer pendant des années sans rien acheter de plus, ce qui simplifie beaucoup les dossiers de financement : l'investissement ne crée pas de charge récurrente obligatoire.

Sur un mur mobile K-Mobile, la mise en place prend cinq minutes sans outil, ce qui permet d'aller animer dans une unité protégée plutôt que de faire descendre les résidents. Avec un mur fixe K-Station, la salle reste prête en permanence : l'animatrice allume et commence.

Enfin, le mode Éditeur permet de fabriquer ses propres contenus depuis un ordinateur de bureau : photos de l'établissement, prénoms des résidents, images de la région, vocabulaire d'un atelier réminiscence. Un jeu de mémoire construit avec les visages de l'équipe soignante n'a pas le même effet qu'un jeu générique.

Suivre les progrès sans transformer l'animation en évaluation

Beaucoup d'équipes demandent si le dispositif mesure les performances des résidents. La réponse est non, et c'est un choix. Kmoove ne collecte aucune donnée de santé : les résultats restent locaux au mur, et seul un prénom d'usage peut être saisi.

Ce que les équipes observent et notent, ce sont des éléments qualitatifs qui ont plus de valeur dans un projet personnalisé qu'un score : la durée pendant laquelle un résident reste engagé, le fait qu'il se lève de lui-même, qu'il parle pendant l'activité, qu'il redemande la séance suivante.

Ces observations se consignent dans le dossier de l'établissement, avec ses propres outils. Le mur est un support d'animation. Ce n'est pas un dispositif médical, et il ne remplace ni un bilan ni l'évaluation d'un professionnel de santé.

Par où commencer

Le plus simple est de partir d'un créneau qui existe déjà. Un atelier mémoire du mardi après-midi, un temps d'animation collective, une séance d'activité physique adaptée : le mur s'y insère sans créer un rendez-vous de plus dans un planning déjà plein.

Nous proposons une étude de votre salle avant tout devis : dimensions, recul disponible, luminosité, prise électrique, circulation des fauteuils. C'est ce qui détermine la version adaptée et la taille d'image, réglable de deux à quatre mètres.

Pour voir comment se déroule concrètement une première séance, l'article mur interactif en EHPAD, comment ça se passe décrit le déroulé complet. Pour des idées prêtes à lancer, voir animation en EHPAD, douze idées innovantes. Et la page mur interactif en EHPAD rassemble les usages, les témoignages et les questions les plus fréquentes des directions.

Voyons ensemble ce que ça change chez vous

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